大家好
我们已经收到了大家所有的提问,今天将为部分问题进行解答!由于问题数量众多,我们筛选了一些进行回复。但别担心,未来还会有更多解答。
今天我们解答的问题分为五类;
- SCPs
- 人类
- 地图
- 游戏和更新开发
- 服务器和模组修改
让我们直接进入正题吧!
开发者 QnA
SCPs
提问
是的,我们确实计划在未来加入新的可操纵SCP。我们有一些想法,但我们希望每个新SCP都既独特又适合多人游戏的性质。
换句话说 - 我们的SCP必须在“扮演”,以及“对抗”时都具有趣味性。过去,我们曾在某些概念上推进得过快,导致出现了一些问题和困扰,我们至今仍在解决这些问题。为了避免重蹈覆辙,我们会在加入新SCP前充分进行原型设计和测试。
暂时没有对SCP-079进行全面重做的计划。不过,我们正在积极寻找方法来重做一直以来造成问题的特定能力,例如锁门能力和过于依赖队友。
我们没有计划添加中立可操纵的SCP,主要是因为加入它们实质上会创造一个新阵营,而这不是我们短期内想要做的事情。
AI控制的SCP不是不可能的,虽然目前没有立即实施的计划。我们只会在某个SCP在玩家不合适控制的情况下考虑让AI控制,因为某些SCP如果由AI控制,会违背游戏的核心理念,即玩家要么作为SCP进行战斗,要么对抗控制这些SCP的玩家。
我们还不确定,它可能会在未来回归,因为它是SCP-106的一个独特机制,增加了很多独特机制和游戏玩法。如果它回归,可能不会再用来秒杀SCP-106,但如果我们找不到合适的实现机制,它也有可能会永久移除。
人类
虽然在未来的某个时刻考虑这种可能性并非不可能,但目前要同时平衡混沌分裂者和基金会的设定已经是个很大的挑战了。
需要这么长时间的主要原因在于我们希望每个阵营都有独特的感觉。我们想深入挖掘这些阵营,从一开始就做到位。由于工作量巨大,这将在很长一段时间内都不会成为我们的工作重点。
提问
我们希望每次添加新武器时都能进行一些新的尝试和实验,确保没有一种武器 – 或特殊武器的使用感觉相同。
我们意识到警卫是很多玩家不太喜欢的一个角色,所以我们认为未来会有很大的改进空间。
随着游戏的开发,我们确实希望加深玩家完成游戏的方式。就像我们说的那样,假设有一个设施警卫的扩展内容,那将是受益最多的角色。
我们对当前的人类移动系统感到满意,但对于某些特定的SCP,加入新的移动能力并非不可能。
我们还没有对人类角色的技能进行实验,但就像之前的问题一样,我们没有完全排除这个可能性。不过我们希望避免赋予人类任何超自然性质的能力,特别是像防毒面具之类的。这也需要我们实现一套使其有用的机制。因此,要实现这一点会有很多工作要做。
我们目前没有这方面的计划。
地图
当然,我们会随着时间的推移逐步重做所有区域,目前正在为14.0更新中的重收容区域进行重做。其他区域也会同样这么做,因为它们已经开始显得陈旧,需要全面重做,以达到游戏未来的标准。
在每次重做中,我们都希望解决当前游戏地图中存在的缺陷,包括房间之间缺乏多样性和缺少可互动的元素。我们想与关卡设计团队合作,在我们的游戏中创造出新的有趣的进入和互动方式,同时修复当前地图中一些最大的问题,比如容易被蹲点的房间。一旦重收容区域完成,我们会继续对其他区域进行重做。
就目前来看,回答是不会。这不是我们的优先事项,因为我们希望使现有区域更加丰富并进行扩展。一旦现有的区域重做完,地图达到了最佳状态,我们可以考虑潜在的(子)区域,但前提是这些区域能够为游戏增添有意义的内容。
是的,这一点毫无疑问。添加新房间变体对我们的未来计划非常重要,因为这些是游戏非常重要的方面。每个房间都有其独特的用途,我们计划在每个区域填充新的房间和房间变体。
环境危害是游戏中一个额外的多样性方面,而多样性正是我们追求的目标。它们会给玩家带来额外的挑战,比如重收容区域中的各种深坑和管道。所以是的,当我们有时间时,您可以期待看到更多这些内容。
关卡设计的目标是使每个区域感觉都不一样,或者通过实用性或主题来创造完全不同的氛围。
例如,重收容区域会作为一个大型中心,而入口区域则是一个多样化房间和区域组成的迷宫。不过,每个区域的内容和独特的规划仍未完全确定。
- 有助于沉浸感,从而增加恐怖感;
- 足够多样化,鼓励玩家探索和发现大量战利品;
- 在视觉上达到标准,并且玩起来也不错;
- 允许玩家寻求不同的方法来应对可能发生的情况。
我们已经将这些因素纳入重收容区域的重做中,并添加和更改了一些布局。
提问
不过,我们正在考虑进行视觉重做,以摆脱旧的视觉效果,并更新成符合我们对游戏设想的样子。
提问
我们希望在游戏进一步扩展后,探索不同的逃脱路径或进入区域的方法,随着更深入的人类机制的开发,我们可以探索很多可能性,无论我们选择哪个方向,我们都将会随着时间的推移改善这些系统。

游戏与更新开发
提问
提问
游戏开发往往比人们想象中的要长,特别是对于像我们这样预算有限的小型独立工作室。此外,团队的大多数成员都将游戏作为副业,把他们的空闲时间和精力上投入到这些项目中。这种情况的结合导致更新需要更长的时间才能完成。
提问
我们目前没有路线图,也没有任何计划。我们主要的重点仍然是通过加入新内容、重做令人沮丧的机制和替换来自SCP-收容失效的资产来改善游戏核心体验。
我们有许多项目和想法想要开展,但这些优先级通常根据我们玩家群体的不断变化的需求而调整,因为随着社区的发展,玩家的游戏风格和偏好也在变化。
提问
会的。
提问
这个问题很难回答,因为涉及到的因素无数,但更新中的主要优先事项是尽量尝试修复游戏中的主要缺陷。例如,14.0中的重收容区域。
然而,我们选择这些优先事项的过程更加复杂。它主要归结为在我们拥有的资源中选择最合适的东西,以及哪些项目可能加快其他项目进展。社区也在这一方面有发言权,我们通过调查和论坛收集的反馈,努力倾听他们希望看到的改进或遇到的问题。这不是一项简单的任务,因为社区有许多子社区,每个子社区都有其自己的需求和愿望。
我们还会考虑团队对某些项目的积极性,因为我们相信对所做工作真正感到兴奋会提高工作效率。
提问
SCP: SL没有固定的最终目标。只要对新功能有需求、社区支持,并且资金上可行,我们将持续提供更新。
提问
恐怖元素在多人射击游戏中是一个复杂的话题,许多能够反复游玩的游戏都在这个问题上挤破脑袋:如何在保持游戏乐趣的同时保持恐怖感?因为经验丰富的玩家会习惯恐怖元素,而不会像以前那样觉得害怕。
我们的恐怖元素源于对未知的恐惧,不知道拐角处会发生些什么,却又需要勇敢面对它。就这些相关的许多方面,我想在这个问题中重点提及以下几点:
- 灯光与声音
氛围决定了方方面面的恐怖程度,而孤立无援时最能体现。我们希望让设施感觉更加阴暗,并为玩家增添更多的恐惧感。 - 随机化
这是一种对未知的恐惧,不知道接下来会发生什么。地图布局是什么样的?我们面临什么威胁?威胁会对你造成什么影响?
由于玩家不知道在黑暗中会面临什么,他们更有可能逃避任何重大威胁,而不是选择战斗。我们计划在未来进一步扩展这一点,因为这会极大地增加了恐怖感。 - SCPs
一些SCP在模型上并没有那么可怕,比如049。我们正在计划解决这个问题,也许会增加更多图像元素,增加游戏中的多样性,并让你面临更多的不确定性。
当然,这些大多数对于新手玩家来说最有效。经验丰富的玩家已经很好地掌握了每回合游戏的可能性,会习惯了这些惊吓。
提问
我们主要通过Patreon众筹页面为我们的游戏盈利,您可以直接通过该页面支持我们。除了Patreon,我们偶尔还会推出特殊活动,例如与Makeship合作的独家毛绒公仔或与我们合作的服务器供应商推出促销活动。为了保持这个项目的可持续发展,我们可能会探索额外的不影响游戏性的盈利来源。
提问
SCP:SL目前通过Proton在Linux上运行。
有时它会崩溃,因为它运行在一个不完整的兼容层上,但我们会尽量让它正常运行。至于MacOS,我们只能说这有点困难,因为我们目前没有必要的工具来测试。
服务器和模组修改
提问
会,但也不会。我们之前将社区请求的功能作为选项整合进了原版,现在这些功能已成为服主可以调整的服务器设置。
也就是说,随着LabAPI项目现在成为我们可以公开讨论的内容,我们表达了乐意为他们提供更好的支持,以便他们能够创建所需的工具,特别是针对他们(或其他人的)服务器,而不是仅仅提供基础和通用的功能。
提问
我们的首要任务始终是为基础游戏提供高质量的内容和更新。虽然适当的客户端模组支持并非完全不可能,但我们想优先提供最佳的游戏体验。
话虽如此,服务器插件一直是我们非常支持且提供持续支持的东西,因为这有助于服务器进行管理,并提供一些独特的体验,满足其社区的需求,而无需下载外部资产。
在提供易于访问的服务器模组框架方面,即将推出的LabAPI就是我们的目标之一,我们期望能为模组开发者提供更多有趣的工具,让他们在游戏的限制范围内扩展他们自定义创建的功能。
提问
虽然我们不考虑创意工坊的支持,但我们正在着手推出能简化插件开发和安装过程的LabAPI,即我们自己的插件开发框架。插件是添加服务器自定义内容的主要方式。我们希望在未来进一步支持和帮助插件开发。
提问
如果我们要重新考虑服务器浏览器的筛选器,我们会考虑扩展该系统,为服务器提供更多的标识方式,社区成员也能更方便地进行排序。不幸的是,这比听起来要困难得多,由于SCP:SL是基于社区服务器的特性,确保所有筛选器的一致性是一项挑战。
我们目前没有做匹配的计划。要确保玩家被分配到一个符合我们希望达到的所有标准的服务器是很难的。任何匹配系统的另一个重大挑战是将新玩家与经验极其丰富的玩家混合在一起的公平性问题。我们认为让玩家自己选择他们喜欢的社区是最好的形式。
提问
文本聊天系统的核心目标是帮助那些没有麦克风的人。由于SL的快节奏特性,我们担心文本聊天会导致玩家被击杀或因为使用此功能而受到惩罚。我们希望能探索其它替代方案来帮助没有麦克风的玩家 - 比如手势或呼叫 - 这是有可能的。
提问
远程管理员(RA)面板在过去几年经历了多次迭代。我们目前使用的是RA 4.0,专注于在添加新功能或命令时根据需要扩展菜单。如果有必要,我们会考虑RA 5.0,因为为了服主们,我们始终愿意听取建议和潜在功能的实现。
很遗憾,由于所选择的网络架构和技术限制,这种选项在未来不太可能出现。
这些就是今天的问题。
不过请继续关注,因为还有第二部分很快发布!请期待更多问题得到解答,比如我们为什么决定在地表区域之前重做重收容区域,或者为什么我们发布更多的大改动和平衡变化,而不是添加新内容。但现在…
祝您一帆风顺,以及
- Northwood工作室