“您会希望奇妙产生的废物流入潜水面、化粪池,甚至是地下的深渊吗?您需要一个非常专业的下水道系统,来确保你的排污水不会反噬回来。
欢迎来到Site-02的奥秘消解部。我们就是那个下水道。
Site-02内安放着几个超自然项目 — 能够违背物理定律产生物质。您该如何处理被SCP-106触碰过的物质?简单焚烧异次元腐蚀物是否安全?进一步说,我们究竟可以把异次元的灰烬撒在哪里?SCP-049带来了数量庞大的死灵遗骸。我们该如何处理这些遗骸?更别提那些监察者们,可能随时决定把无数具有传染性的反熵危害转移到这里。。我们应该如何处理这些异次元的物质?这些都是我们部门需要回答的问题。
在DSS-08(好奇的话说一下,即“处理系统部门Disposal System Section”),我们庞大且尖端地下设施在黑暗中不断运转着,将超自然的毒物转化为常态毒物。来看看我们的工作成果吧,我们努力中和那些威胁世界的有害且神秘污泥,防止引发前所未有的生态灾难。
注意你的脚下。跳进这条液态瘴气的河流可能对健康有害。
当你们在明处执行使命时,我们则隐于暗处,与不断增加的超自然废料作斗争,日复一日。如果我们不清理这些烂摊子,就没人会做。”
摘自R. Keane教授,哲学博士的“欢迎来到奥秘消解”研讨会
应用神秘学 / 奥秘消解部
大家好,我是编辑。以上简单介绍了我们关卡设计师和美工们努力打造的走廊变体之一。这些新环境将可以在我们即将推出的更新“重任” 中探索,它们还具有独特的几何结构,使游戏体验更加刺激。
在这篇文章的下半部分,我将通过一个简述带大家了解工作室从开始到完成新房间的开发流程。
但在此之前,让我们讨论一下房间的核心问题。
许多人问我们为什么将大量资源投入到重收容区域的开发中,而不是其它区域比如入口区域。
重收容区域更新最初是为了实验我们是否能够处理一个区域。那实验的结果?显然是可以的。
我们对重收容区域的工作为我们未来所有与区域相关的设计奠定了基础。我们可以自豪地说这将成为我们未来环境设计的标准。
那么,为什么是重收容区域呢?
重收容区域是一个非常工业化的区域。我们为其创建的很多东西都考虑了可重复使用性,通过集成新的纹理、物件和机制,可能会加快未来项目的开发。例如,混凝土纹理、风化效果、清洁用品、灭火器 — 简单点名几个。
我们对重收容区域目前的效果感到非常满意。在这项工作中,我们最宝贵的收获是经验。随着我们在几个月中积累的经验以及越来越多的时间、精力和热情的投入,我们相信我们可以交付一些真正值得骄傲的成果。谁说得准呢?也许我们未来的区域更新会更上一层楼。
在创建一个新房间时,关卡设计师会遵循一个成熟的流程,利用这个流程进行创新、改进,并寻找创造性的机会,为玩家带来独特的体验。创建一个房间需要团队的共同努力,不仅包括关卡设计师,还涉及环境美工、音效设计师、游戏策划、特效美工、叙事策划、质量保证测试员等。
关卡设计过程的第一步是概念化。关卡设计师可能会有一个全新的房间设计理念,这可能源于一时的灵感或是连续玩了八小时 镜之边缘 后的启发。一旦灵感涌现,关卡设计师将考虑这个房间可能带来的游戏或视觉效果,这将极大地影响最终成品。这通常涉及一个特定的目标,从“我想要制作有趣的SCP专用路径”到“我觉得它看起来很酷”等广泛想法。
在构建一个房间时,会使用非常简单的几何结构。这一过程通常被称为灰盒阶段。这种方法可以快速创建重要的环境元素,并延续到最终的房间中。在这个阶段,需要考虑的内容包括如何呈示视线、掩体和路径的穿越等。
奥秘消解部(或称“瀑布房间”,因为奥秘消解有点拗口)的设计将把玩家可选择的行动路线缩减为一条经过四扇门的单一路线。这意味着,玩家进入房间后,通向每扇门的距离不会相等(或接近相等)。这种布局创造了更加有趣的游戏体验,因为玩家需要考虑是否选择更近的门,尽管可能导致不利的情况,还是冒着长时间暴露的风险选择更远的门。
在灰盒阶段,关卡设计团队通过多次迭代过程对房间进行评估,以获取反馈并进行修改。例如,瀑布房间最初没有任何掩体,导致整个房间的视线都很开阔。经过迭代,栏杆处安装了一系列的管道,以制造遮挡视线的几何结构。
在开发过程中,改动最大的一点是房间的光照。最初我设计的光照和氛围更偏向于昏暗和阴郁,但在与美术部门讨论后,我们将房间变得更加明亮,这样不仅更方便规划,也让房间更具实用性。美术部门在帮助房间设计上表现非常出色,不仅为瀑布设计了水体渲染,还确保房间的整体风格契合重收容区域的主题。”
- Soup
- Cross Conception
对于那些对 Cross 提到的早期房间设计感到好奇的人,这里就是它的样子:
它确实经历很多。
当灰盒完成后,它会连同一份设计文档一并发送到美术部门进行美术处理。设计文档包含了有关美术团队在布置房间时可能需要知道的各种规格信息。在美术处理过程中,美术团队会通过添加纹理、物件和必要的视觉效果来装饰灰盒。这个过程中,环境美工与关卡设计师反复沟通,以确保房间的设计与关卡设计师的初始的设想是一致的。
有时,新的房间就需要新的物件。这个房间就需要一个新的物件,即用于连接房间两侧桥的控制面板。接下来就是通常的美术过程,包括概念设计、建模、精细化和纹理制作。谢谢你们,美术团队,你们卓越的努力让游戏看起来如此出色。
一旦美术团队完成了工作,房间就会看起来美观又精致,它会被移动到游戏引擎中,由程序员进行实装。实装过程中最重要的是将新房间插入到我们的设施生成系统中,并确保碰撞箱正常工作。
最后,一个包含完整实装房间的构建,会发送给质量保证团队进行测试。质量保证测试员会确保房间内没有错误、没有可利用的漏洞点,并且一切运作正常,不会导致玩家掉进地板下方的深渊。当发现漏洞时,会立即通知程序员进行修复。
- Mora
我不是传统意义上的“写手”。虽然我确实会写作,但我在重收容区域上的大部分时间都用在确保游戏叙事和玩法的协调上,这是一种游戏玩法和世界观之间同步互动的状态。为了让一个环境属于设施的一部分,需要确保房间的游戏目的无论是什么,它都能与故事叙述相辅相成,使房间成为世界的一个真实部分。一个夸张的例子就是重收容区域里面不可能有购物中心。

奥秘消解部是一个有趣的挑战。最初只是一个污水处理处,后来变成了更大、更能代表SCP这个疯狂世界的地方。
Site-02生产大量异常废料需要处理。从SCP-173的粪便到处理SCP-939的遗忘气体,再到需要安全处置的SCP尸体,将废料处理设施整合到Site-02中,使整个设施感觉更加真实和实用,让玩家可以把这个设施看作一个实际存在的地方,而不是一个走廊迷宫。我们通过各种不同的方法来传达这一点,从简单的世界观构建标志,到最近的14.0预告片。”
- x3j50
总之,制作游戏中看似简单的新房间需要投入大量工作。这是一个涉及多名开发者共同协作的过程,都是为了确保带给玩家最好的体验。当一切顺利且游戏引擎也运作成功后,房间就可以宣布完成,并准备打包发布到即将到来的更新中。
这当然不是我们唯一在做的事情,工作室内有多名开发者正在全力以赴地实现其它特性,从人类模型、试做型武器到重生大改造。我们都在共同努力,确保14.0版本能为你们提供最佳的体验,亲爱的玩家们。
如果您对奥秘消解部背后的团队有任何进一步的问题,请告诉我们,我们会尽力得到一些开发者的回复!
此外,请查看我们的Patreon,以获取更多关于我们重收容区域更新的最新进展。我们在几周前发布了一篇独家帖子,展示了另一个正在制作的新房间,以及我们正在实验的一些有趣的关卡生成。加入我们的官方 Discord 或 Steam 论坛参与讨论吧!我们很乐意倾听您的想法。
最后一点:“奥秘(acroamatic)” 的意思是"秘奥(esoteric)"。我可以一开始就告诉您的,但是,您可能就不会读完剩下的内容。
感谢你们的一直以来的支持。
敬请期待,以及下一次,we’ll see you in the dark.
基于
所创作的