Site-02 播送 #7|开发者日志


前言
“嘿,你们好,

我听说你们一直在盯着我寄给约翰的东西。我想你们可能会喜欢一副属于自己的。全新升级版。包装的可能不太好,我妈还在生病。希望美国邮政可别把这东西整坏了。那副眼镜可不便宜!

希望你们喜欢,
██████ ███████████”




SCP-1344已到货,并准备好让玩家体验了!这个“夺目”的新道具能够给予玩家透过墙壁看到其他玩家的能力 — 不过,前提是它的针头已经刺入到视神经中。在本期开发者日志中,我们将带您走进SCP-1344的设计与实现过程,并深入了解我们Northwood的音效设计团队。

概念与设计
引用自Mikel(艺术总监)和Cross Conception(首席游戏策划)


您可能想知道,“为什么要选择SCP-1344?”

首席游戏策划Cross Conception很好地总结了这一点: 

“我们每制作一个SCP物品,我们都尽量探索并填补当前游戏机制中没有的空白。SCP-1344的目的是起到增强环境意识的作用 – 使用者能够提前发现威胁并及时避开它们,亦或是利用它们的位置信息来开发有趣的战术。”

 SCP-1344为玩家提供了独特的优势,不仅通过让玩家能够透过墙壁看到其他人来增强他们的枪战体验,还能提升玩家对一定范围内SCP的警觉性。

SCP-1344重新定义了玩家扮演进攻方和防守方时的游戏策略,让战斗更加动态和有趣,并鼓励玩家跳出常规思维,制定有创意的策略。这个特性同时激励更多的团队合作,因为装备了SCP-1344的玩家可以向他们的团队警示正在靠近的敌人。

这个新物品还增加了我们想在游戏中探索的恐怖元素,Cross表示: 

“我也特别想看看玩家看到自己的眼球被刺穿时表现出的惊恐反应,因为我认为像这样的生理恐怖能够为游戏增色。你在使用这些东西时会感觉像是在与恶魔进行某种交易,在某种意义上讲,确实如此。”






类似于像SCP-2176和SCP-1853这样的提案,SCP-1344的概念源于一个社区成员的建议。Mikel分享了这个引起他注意的创意,尽管没有直接采用其一开始构想的机制,但由于受到“透视眼镜”灵感的启发,它最终被列入了开发日程。

“与完全由内部开发的创意相比,游戏设计团队对来自社区的创意并没有任何偏见。我喜欢在社区中寻找创意作为起点。很多时候,最终的游戏设计方案与最初的建议相差甚远,要么是因为原始创意存在问题,要么是因为所有的游戏设计方案都会经历的反复的反馈-回顾流程。一个方案是否被采纳并予以实施取决于负责游戏设计的主管和经理。我永远听从他们的决定。他们可能会随时否定我写的方案,让它们被永远埋葬在我的谷歌网盘中。”


- 艺术总监 Mikel

 
SCP-1344带来了一个独特的挑战。通常情况下,当为游戏设计新SCP时,我们会严格遵从原始条目,并结合其所提供的任何参考资料或图像。然而,SCP-1344的个体差异提供了五种不同的设计选项,每个都略显不同。对于我们的版本,我们选择了基于SCP-1344-03,即一副焊接护目镜。做出这一设计的灵感来源于焊接护目镜独特的翻转机制,我们认为这将带来最酷的玩家体验。毕竟,没人愿意戴着“瑞典风格”的游泳镜到处走!

事实上,这一点是我们设计师的骄傲。当被问及Mikel在设计中最自豪的部分时,他说, 

“[艺术团队的确]非常喜欢戴上护目镜后,镜片翻下来之前的样子。我喜欢吓唬我的开发者同事们,他们中有很多人把它和
电锯惊魂
里的陷阱作比较。”



负责将SCP-1344实现到游戏的程序员Jesusqc也表达了相同的看法,他表示他的目的是营造一种诡异、不安的氛围,这与艺术团队的设计方向一致。



实现与测试
引用自Jesusqc(程序员)和Multiverse Uncle(质量保证经理)


尽管SCP-1344的概念相对简单,但将其从游戏设计方案转换为游戏中可以互动的部分则是另一回事。Jesusqc负责了把SCP-1344实现为游戏内容的全过程。

“我负责将1344完全整合到游戏中。这包括创建它的所有的逻辑,组合动画和音效,并将其编程进游戏世界中。由于SCP 1344引入了大量的状态和新机制,导致整合过程十分复杂,但幸亏有Northwood优秀的艺术团队,他们在视觉效果、音效和建模工作都做得非常出色,真的将所有元素完美融合在了一起。”

 实现一个新的SCP到游戏中不是一项简单的任务,这需要一个乐于为之工作和测试,直至它呈现完美的团队。

第一个原型



较新的版本



第一个原型并没有您在后续gif中看到的任何效果。平衡玩家与SCP-1344使用者的遭遇是其中最大的变化之一。最初并没有音频提示来让玩家知晓一个SCP-1344的使用者已经发现了他们,但经过测试后加入了这个提示音,从而让减少了让遭遇更倾向一方的情况。

质量保证团队(QA)在统一程序员、艺术设计和音效设计的工作方面也起着至关重要的作用,这确保了每个新特性都与团队最初的设想相一致,根本上为每个新创意的实现提供了许多最终润色的建议。QA团队测试了每个元素 — 从游戏机制、视觉设计到音效 — 与各个部门紧密合作,精细打磨每一处细节。根据我们的QA经理Multiverse Uncle的说法,与其他14.0版本的特性相比,SCP-1344的测试过程是最艰难的。

在质量保证(QA)测试的第一阶段,SCP-1344在实际上没有音效的情况下就交给了团队进行了部分测试,因为音效还没有完成。

“各种复杂的问题层出不穷,当我们以为一切都已修复完毕,准备进行最终测试时,QA又会发现新的问题,比如物品太小难以拾取这样的小问题,又或是玩家使用该物品造成了整个服务器崩溃。 我们进行了很多次被认为是“最终测试”的测试,但后来才意识到它们距离最终版本还远远不够,这导致这个SCP物品在QA阶段被卡了很长一段时间,几度让它的命运变得捉摸不定。最终,我们解决了SCP-1344的所有重要问题,它终于通过了QA!”


- QA经理 Multiverse Uncle

尽管困难重重,但SCP-1344是一个让每位贡献者都为之骄傲的项目。QA团队的奉献和协作精神让这个物品达到了它的最大潜能,确保它不仅功能完备,而且沉浸感十足,与我们的创意想法一致。我们激动地宣布SCP-1344已经通过了所有最终检查,获得了团队的一致认可,并准备正式发布。

音效设计
引用自AudioDread(临时音频经理)和Sixxy(音效设计师)


音效设计在让物品栩栩如生、给予它们最终沉浸感方面发挥着至关重要的作用。我们的音效团队临时经理AudioDread分享了他为SCP-1344打造音效的经验,让我们深入了解声音设计的创意世界。

蔬菜大屠杀

对于SCP-1344,团队在音效产出上大量依赖了实物录音,通过创意地破坏蔬菜来实现所需的逼真的,血腥的效果。

“我爱做这种生理恐怖相关的工作,对我来说,破坏蔬菜所带来的大量血腥效果无疑是设计中最有趣和最有成就感的部分”,

AudioDread解释道。

“还有一点,实物录音的效果太恶心了,当我听到那些效果回放时会感到些许不适,尽管我知道那不过是我粉碎过的各种水果和蔬菜。真有意思。”





创意无止境

音效团队在创造沉浸式音效方面的投入有时可能超出常规的期望。有一次,负责制作SCP-106音频的团队成员被要求让所有音效,包括呼吸声,都变得‘湿漉漉’的。由于过于认真对待,该成员甚至尝试通过用水阻塞自己的气管,以此制造窒息的声音。差点窒息不是我们想要或希望员工做的事情,但这无疑展示了这些设计者对自己工艺的热情。尽管这种做法不太符合常理,但正是他们的激情使我们能够为玩家带来令人不安却又沉浸的体验。

还有一次,有人用一个名为Delay Llama的合成器为囚鸟制作了合成音 — 尽管这个合成器并不是为此目的而设计的。

这里 是一个关于该合成器如何发声的示例。

真可怕。

音频制作有一个终极目标。你总能制作一个符合要求的枯燥声音,但我们总喜欢加入一些特色和个性,进一步提升体验。走出你的舒适区,尝试新事物或进行实验,只要运用得当,总会带来回报。



SCP-1344
“在SCP-1344的制作中,包含了大量使用实物录制的音频。这意味着需要购买大量的水果和蔬菜,等到录音室安静下来,然后高度细致地录制这些水果和蔬菜的破坏声。对于其它项目来说,这一阶段可能会被下载的样本音或完全合成的基础音所替代。

无论原始音频是如何获得的,接下来的步骤是清理原始音频,去除背景噪音,筛选找出质量最好的样本并成为最有用的部分。接下来是音频的叠加,音效设计师会按照惯例将多个样本放在不同的音轨下一起播放,从而创造出一个连贯的声音。比如,一颗葡萄被牙签刺破的声音并不是特别像眼睛被刺破的声音,但将几颗葡萄、一颗芒果、一颗洋葱和一颗葡萄柚剥皮的声音叠加在一起,就能形成一个比单独的声音更具可信度的整体效果。

在这个阶段,还需要将让音画随时间同步,幸运地是因大多数音频编辑平台都内置了视频播放器,这让过程变得更加简单。接下来,加入均衡、压缩和其它效果来提升音频的整体质量,使其更好地与视觉效果匹配,最后,整个音效会进行母带处理,添加最终的修饰,确保在最终混音中听起来尽可能完美。”


- AudioDread

成为音效设计师

我们的团队使用各种程序和插件来创作音效。例如AudioDread说他把Reaper作为首选使用的音频编辑平台。这个工具和FL Studio在团队中被广泛使用。iZotope和OTT制作的插件也经常被使用。提到插件和程序,另一位音效设计师Sixxy说 

“我们使用多种程序,比如FL Studio和Reaper。剩下的则比较稀奇,但我们能利用好现有的工具,因为每个程序都可以根据用户需求进行自定义,而大多数插件对每个程序都是通用的。”

 创建一份包括每个团队成员所用工具的详细清单几乎不可能,而且即使列出来,也不可能完全涵盖所有内容。每位设计师的工具箱都是高度个性化的,所选工具依据个人偏好和创作需求而定。

“我是偶然接触到的音效设计。我在2017年开始制作一款恐怖游戏,并使用免费的音频编辑工具Audacity设计环境音。我做的越久,我就越来越倾向只做音效,不想再做游戏其它部分的开发。我开始用Audacity和其它免费的软件,把音效设计作为一个爱好。2020年,疫情爆发的时候,我失业了,就创建了一个YouTube频道,下载随机声音,并尝试将它们转化为恐怖的氛围音。后来,我开始追求让音效设计成为我的职业,在做了一些志愿项目后,我在2021年被Northwood聘用。从那时起,我便转型在游戏行业从事全职工作,尽管我现在的主要收入来源是编程,但我仍然觉得音效设计是我有幸做过的最有意义,最具创造性的工作。”


- 临时音频经理 AudioDread

想象一下两个战斗场景:一个有音效设计,一个没有。人们总是觉得有音效设计的场景更具冲击力,因为它能够在视觉之外进一步增强体验。对于任何对音效设计感兴趣的人,AudioDread建议从下载一个自己喜欢的数字音频处理平台(DAW)开始,直接动手尝试。没有规则,尽管去创造!您可以以相对较低的成本开始,但需要记住,建立一个可持续的音效设计职业生涯是需要时间的。通常需要6到8年才能达到仅凭音效工作就能完全养活自己的水平,即使这样,音效设计的收入也往往不如其它领域。 他建议先把它当作一个爱好来做。这样,你可以发现自己是否真正喜欢并能得到满足感,再决定是否把它作为职业发展的方向。

AudioDread最后说道,

“一名音效设计师能收到的最伟大的赞美就是人们没有注意到他的工作,因为这意味着该音效设计是被人们感受到的,而非仅仅被听到的。大多数人不会注意到优秀的音效设计,他们只是会对整个游戏有一个更好的整体印象。”


结语

将SCP-1344从一个简单的建议变成一个完全可玩的物品,离不开如此一个多样化且才华横溢的团队的精诚合作。从设计它的艺术家,到将其实现的程序员,再到确保它准备好发布的质量保证测试员,每一步都依赖着专业的技能。我们很高兴看到SCP-1344为游戏玩法增添了新层次的吸引力,尤其是与即将到来的14.0版本更新中的其它内容一同亮相。

这个物品同许多其它物品一样,是直接从我们的社区中汲取灵感得到的。如果你有能为游戏增色的创意,不要犹豫,随时在这里或在我们的官方Discord服务器上提出。谁说得准呢?说不定它就会出现在未来的开发日志中!

想了解更多关于14.0更新的内容,请查看我们的Patreon!我们的14.0 Patreon独家测试资格将一直持续到11月26日,所以现在就是了解新内容的好时机!

感谢您的阅读,我们已迫不及待分享接下来的内容了!

See you in the dark.


- Northwood工作室


14.0beta变更摘要(2024 年11月21日)

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