我听说你们一直在盯着我寄给约翰的东西。我想你们可能会喜欢一副属于自己的。全新升级版。包装的可能不太好,我妈还在生病。希望美国邮政可别把这东西整坏了。那副眼镜可不便宜!
希望你们喜欢,
██████ ███████████”
SCP-1344已到货,并准备好让玩家体验了!这个“夺目”的新道具能够给予玩家透过墙壁看到其他玩家的能力 — 不过,前提是它的针头已经刺入到视神经中。在本期开发者日志中,我们将带您走进SCP-1344的设计与实现过程,并深入了解我们Northwood的音效设计团队。
您可能想知道,“为什么要选择SCP-1344?”
首席游戏策划Cross Conception很好地总结了这一点:
SCP-1344为玩家提供了独特的优势,不仅通过让玩家能够透过墙壁看到其他人来增强他们的枪战体验,还能提升玩家对一定范围内SCP的警觉性。
SCP-1344重新定义了玩家扮演进攻方和防守方时的游戏策略,让战斗更加动态和有趣,并鼓励玩家跳出常规思维,制定有创意的策略。这个特性同时激励更多的团队合作,因为装备了SCP-1344的玩家可以向他们的团队警示正在靠近的敌人。
这个新物品还增加了我们想在游戏中探索的恐怖元素,Cross表示:
类似于像SCP-2176和SCP-1853这样的提案,SCP-1344的概念源于一个社区成员的建议。Mikel分享了这个引起他注意的创意,尽管没有直接采用其一开始构想的机制,但由于受到“透视眼镜”灵感的启发,它最终被列入了开发日程。
- 艺术总监 Mikel
SCP-1344带来了一个独特的挑战。通常情况下,当为游戏设计新SCP时,我们会严格遵从原始条目,并结合其所提供的任何参考资料或图像。然而,SCP-1344的个体差异提供了五种不同的设计选项,每个都略显不同。对于我们的版本,我们选择了基于SCP-1344-03,即一副焊接护目镜。做出这一设计的灵感来源于焊接护目镜独特的翻转机制,我们认为这将带来最酷的玩家体验。毕竟,没人愿意戴着“瑞典风格”的游泳镜到处走!
事实上,这一点是我们设计师的骄傲。当被问及Mikel在设计中最自豪的部分时,他说,
负责将SCP-1344实现到游戏的程序员Jesusqc也表达了相同的看法,他表示他的目的是营造一种诡异、不安的氛围,这与艺术团队的设计方向一致。
尽管SCP-1344的概念相对简单,但将其从游戏设计方案转换为游戏中可以互动的部分则是另一回事。Jesusqc负责了把SCP-1344实现为游戏内容的全过程。
实现一个新的SCP到游戏中不是一项简单的任务,这需要一个乐于为之工作和测试,直至它呈现完美的团队。
第一个原型并没有您在后续gif中看到的任何效果。平衡玩家与SCP-1344使用者的遭遇是其中最大的变化之一。最初并没有音频提示来让玩家知晓一个SCP-1344的使用者已经发现了他们,但经过测试后加入了这个提示音,从而让减少了让遭遇更倾向一方的情况。
质量保证团队(QA)在统一程序员、艺术设计和音效设计的工作方面也起着至关重要的作用,这确保了每个新特性都与团队最初的设想相一致,根本上为每个新创意的实现提供了许多最终润色的建议。QA团队测试了每个元素 — 从游戏机制、视觉设计到音效 — 与各个部门紧密合作,精细打磨每一处细节。根据我们的QA经理Multiverse Uncle的说法,与其他14.0版本的特性相比,SCP-1344的测试过程是最艰难的。
在质量保证(QA)测试的第一阶段,SCP-1344在实际上没有音效的情况下就交给了团队进行了部分测试,因为音效还没有完成。
- QA经理 Multiverse Uncle
尽管困难重重,但SCP-1344是一个让每位贡献者都为之骄傲的项目。QA团队的奉献和协作精神让这个物品达到了它的最大潜能,确保它不仅功能完备,而且沉浸感十足,与我们的创意想法一致。我们激动地宣布SCP-1344已经通过了所有最终检查,获得了团队的一致认可,并准备正式发布。
音效设计在让物品栩栩如生、给予它们最终沉浸感方面发挥着至关重要的作用。我们的音效团队临时经理AudioDread分享了他为SCP-1344打造音效的经验,让我们深入了解声音设计的创意世界。
对于SCP-1344,团队在音效产出上大量依赖了实物录音,通过创意地破坏蔬菜来实现所需的逼真的,血腥的效果。
AudioDread解释道。
音效团队在创造沉浸式音效方面的投入有时可能超出常规的期望。有一次,负责制作SCP-106音频的团队成员被要求让所有音效,包括呼吸声,都变得‘湿漉漉’的。由于过于认真对待,该成员甚至尝试通过用水阻塞自己的气管,以此制造窒息的声音。差点窒息不是我们想要或希望员工做的事情,但这无疑展示了这些设计者对自己工艺的热情。尽管这种做法不太符合常理,但正是他们的激情使我们能够为玩家带来令人不安却又沉浸的体验。
还有一次,有人用一个名为Delay Llama的合成器为囚鸟制作了合成音 — 尽管这个合成器并不是为此目的而设计的。
这里 是一个关于该合成器如何发声的示例。
真可怕。
音频制作有一个终极目标。你总能制作一个符合要求的枯燥声音,但我们总喜欢加入一些特色和个性,进一步提升体验。走出你的舒适区,尝试新事物或进行实验,只要运用得当,总会带来回报。
无论原始音频是如何获得的,接下来的步骤是清理原始音频,去除背景噪音,筛选找出质量最好的样本并成为最有用的部分。接下来是音频的叠加,音效设计师会按照惯例将多个样本放在不同的音轨下一起播放,从而创造出一个连贯的声音。比如,一颗葡萄被牙签刺破的声音并不是特别像眼睛被刺破的声音,但将几颗葡萄、一颗芒果、一颗洋葱和一颗葡萄柚剥皮的声音叠加在一起,就能形成一个比单独的声音更具可信度的整体效果。
在这个阶段,还需要将让音画随时间同步,幸运地是因大多数音频编辑平台都内置了视频播放器,这让过程变得更加简单。接下来,加入均衡、压缩和其它效果来提升音频的整体质量,使其更好地与视觉效果匹配,最后,整个音效会进行母带处理,添加最终的修饰,确保在最终混音中听起来尽可能完美。”
- AudioDread
我们的团队使用各种程序和插件来创作音效。例如AudioDread说他把Reaper作为首选使用的音频编辑平台。这个工具和FL Studio在团队中被广泛使用。iZotope和OTT制作的插件也经常被使用。提到插件和程序,另一位音效设计师Sixxy说
创建一份包括每个团队成员所用工具的详细清单几乎不可能,而且即使列出来,也不可能完全涵盖所有内容。每位设计师的工具箱都是高度个性化的,所选工具依据个人偏好和创作需求而定。
- 临时音频经理 AudioDread
想象一下两个战斗场景:一个有音效设计,一个没有。人们总是觉得有音效设计的场景更具冲击力,因为它能够在视觉之外进一步增强体验。对于任何对音效设计感兴趣的人,AudioDread建议从下载一个自己喜欢的数字音频处理平台(DAW)开始,直接动手尝试。没有规则,尽管去创造!您可以以相对较低的成本开始,但需要记住,建立一个可持续的音效设计职业生涯是需要时间的。通常需要6到8年才能达到仅凭音效工作就能完全养活自己的水平,即使这样,音效设计的收入也往往不如其它领域。 他建议先把它当作一个爱好来做。这样,你可以发现自己是否真正喜欢并能得到满足感,再决定是否把它作为职业发展的方向。
AudioDread最后说道,
将SCP-1344从一个简单的建议变成一个完全可玩的物品,离不开如此一个多样化且才华横溢的团队的精诚合作。从设计它的艺术家,到将其实现的程序员,再到确保它准备好发布的质量保证测试员,每一步都依赖着专业的技能。我们很高兴看到SCP-1344为游戏玩法增添了新层次的吸引力,尤其是与即将到来的14.0版本更新中的其它内容一同亮相。
这个物品同许多其它物品一样,是直接从我们的社区中汲取灵感得到的。如果你有能为游戏增色的创意,不要犹豫,随时在这里或在我们的官方Discord服务器上提出。谁说得准呢?说不定它就会出现在未来的开发日志中!
想了解更多关于14.0更新的内容,请查看我们的Patreon!我们的14.0 Patreon独家测试资格将一直持续到11月26日,所以现在就是了解新内容的好时机!
感谢您的阅读,我们已迫不及待分享接下来的内容了!
- Northwood工作室